← Ir a las reglas sobre Dotes.
Tu fantasma es muy observador y su vínculo contigo aumenta tu propia vigilancia.
Rasgo de clase fantasma.
Mientras tu fantasma esté a tu alcance, obtienes un bonificador +4 en las pruebas de Percepción. Si tienes 10 o más rangos en Percepción, esta bonificación aumenta a +8. Esto no se aplica si su fantasma está Indefenso o Inconsciente.
No sólo eres inmune a las enfermedades, como la mayoría de paladines, sino que también eres altamente resistente a los venenos.
Rasgo de clase Salud divina.
Obtienes un bonificador +4 sagrado a las salvaciones contra veneno.
Atacas con la fuerza de un dragón y tus enérgicos golpes causan el miedo entre tus enemigos.
Fuerza 15, Estilo del dragón, Impacto sin arma mejorado, Puñetazo aturdidor, Acrobacias 5 rangos.
Mientras usas el Estilo del dragón, obtienes un bonificador a las tiradas de daño con impactos sin arma igual a la mitad de tu bonificador de Fuerza. Cuando consigues un impacto crítico o un aciertas con un intento de Puñetazo aturdidor contra un oponente mientras usas este estilo, ese oponente también queda estremecido durante un número de asaltos igual a 1d4 + tu bonificador de Fuerza.
Adquirir esta dote permite que te cualifiques para la dote Puño elemental incluso si no cumples todos sus prerrequisitos. Si no los cumples, debes elegir uno de los tipos de daño que ofrece la dote y sólo puedes usar ese daño con tus ataques de Puño elemental hasta que cumples los prerrequisitos normales de la dote. Un Monje que posee esta dote puede usar Puño elemental como si fuera un Monje de los cuatro vientos.
Tus desgarradores ataques sin arma aterrorizan a tus víctimas.
Estilo del jabalí, Impacto sin arma mejorado, Intimidar 6 rangos.
Añades daño perforante a los tipos de daño que puedes infligir con tus ataques sin arma. Además, obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Intimidar para desmoralizar a los oponentes. Mientras usas el Estilo del jabalí, siempre que desgarras la carne de un oponente, puedes usar una acción gratuita para llevar a cabo una prueba de Intimidar para desmoralizar a ese oponente.
El consumo de sangre te da una fuerza sobrehumana.
Bebedor de sangre, ataque base +6, dhampiro.
Si usas tu dote Bebedor de sangre para drenar 4 o más puntos de Constitución de una criatura viviente, obtienes un bonificador +2 a las tiradas de daño y un bonificador +1 a las pruebas de habilidad basadas en Fuerza. Esta bonificación tiene una duración de un número de asalto igual a la mitad de tus DG.
Tus enemigos se estremecen por el calor de tu arma, dándote la oportunidad de evadir sus defensas.
Pericia en combate, Finta mejorada, efrítido.
Obtienes un bonificador +2 en las pruebas de fintas realizadas mientras empuñas un arma que inflige daño por fuego. Cada vez que fintas con éxito a una criatura mientras usas un arma de este tipo, puedes infligir su daño de fuego al enemigo.
Usas un arma para distraer a tu enemigo mientras deslizas la otra entre sus defensas.
Mientras usas Combate con dos armas para llevar a cabo ataques cuerpo a cuerpo, puedes renunciar a tu primer ataque cuerpo a cuerpo con tu mano principal a cambio de llevar a cabo una prueba de Engañar para fintar a un oponente.
Tu arma principal desequilibra a un enemigo, permitiéndote superar sus defensas con el arma de la mano torpe.
Destreza 17, Inteligencia 13, Combate con dos armas, Combate con dos armas mejorado, Pericia en combate, ataque base +6.
Mientras usas Combate con dos armas para llevar a cabo ataques cuerpo a cuerpo, puedes renunciar al ataque con tu arma principal para llevar a cabo una prueba de Engañar y fintar a un oponente. Si lo consigues, a ese se oponente se le niega el bonificador por Destreza a la CA hasta el final de tu turno.
Confías en tu velocidad y agilidad engañosas en lugar de tu astucia para atrapar a tus oponentes desprevenidos.
Destreza 15, Acrobático o exterminador de 1° nivel, Pericia en combate, Acrobacias 1 rango.
Puedes usar Acrobacias en lugar de Engañar para fintar en combate.
Golpeas a través de las sombras con tanta rapidez que tu oponente apenas puede reaccionar a tus ataques.
Inteligencia 13, Acechador de la luz lunar, Lucha a ciegas, Pericia en combate, Engañar 6 rangos, rasgo de clase Visión en la oscuridad o Visión en la penumbra.
Una vez por asalto, contra un oponente contra el que tienes ocultación, puedes usar una acción rápida para llevar a cabo una prueba de Engañar para fintar.
Fintar es una acción estándar.
Puedes llevar a cabo una finta para desentenderte del combate.
Corno acción estándar, puedes usar Engañar para fintar contra un oponente. En vez de negar el bonificador por Destreza a la CA a ese oponente, una finta bien ejecutada te permite moverte hasta tu velocidad sin provocar ataques de oportunidad del oponente contra el que fintaste por abandonar la casilla en la que estabas.
Puedes engañar a dos oponentes con una sola finta.
Carisma 13.
Como acción estándar, puedes intentar fintar contra un enemigo a tu alcance. Si tienes éxito en la finta, puedes hacer un intento de finta adicional contra un enemigo que esté adyacente al primero y también al alcance. Solo puedes intentar una finta adicional por acción con esta dote. Cuando usas esta dote, sufres un penalizador -2 a tu CA hasta tu próximo turno.
Si tienes la dote Finta mejorada, puedes usar esta dote como una acción de movimiento en su lugar.
Eres experto en fintas incluso contra las criaturas menos imaginativas.
Rasgo de clase mirada hipnótica.
Solo recibes un penalizador -2 cuando fintas contra un no humanoide y un penalizador -4 cuando fintas contra criaturas con inteligencia animal, siempre que el objetivo sea objeto de tu mirada hipnótica. Si tienes al menos 10 rangos en Engañar, no recibes ninguna penalización cuando fintas contra no humanoides y criaturas de inteligencia animal bajo tu mirada hipnótica.
Cuando fintas contra un no humanoide, sufres un penalizador -4. Contra una criatura con inteligencia animal, recibes un penalizador –8.
Puedes fintar contra casi cualquier criatura.
Finta hipnotizante, Engañar 10 rangos, rasgo de clase mirada hipnótica, mirada audaz de comienzo psíquico.
Puedes fintar contra criaturas sin mente con un penalizador -4. Tal criatura debe ser objeto de tu mirada hipnótica, y la criatura tiene un 50% de posibilidades de ignorar los efectos de tu finta.
Fintar contra una criatura sin mente es imposible.
Puedes incitar a un oponente a que te ataque para que tu contraataque sea aún más poderoso.
Dureza, ataque base +1, orco.
Como acción de movimiento, puedes dejar un espacio en tus defensas para que lo use un oponente adyacente. Si el oponente te ataca en su próximo turno, obtiene un bonificador +4 en su tirada de ataque. Ya sea que el oponente golpee con éxito o no, puedes atacarlo como una acción inmediata con un solo ataque cuerpo a cuerpo, obteniendo una bonificación +2 en tu tirada de ataque.
Eres hábil en hacer que tus enemigos reaccionen exageradamente a tus ataques.
Pericia en combate, Finta mejorada, ataque base +6, Int 13.
Cuando usas una finta para hacer que tu oponente pierda su bonificador por Destreza, lo pierde hasta el inicio de tu siguiente turno, además de perderlo contra tu siguiente ataque.
Una criatura a la que fintas pierde su bonificador por Destreza contra tu siguiente ataque.
Eres hábil en engañar a tus enemigos en combate.
Int 13, Pericia en combate.
Fintar en combate es una acción estándar.
Tú y tu criatura compañera sois expertos en luchar juntos contra los enemigos.
Inteligencia 13, Pericia en combate, aptitud para conseguir un Compañero animal.
Cuando tú y tu criatura compañera tienen esta dote, tu criatura compañera está adyacente a ti o comparte tu casilla, y ambos amenazan al mismo oponente, se considera que ambos flanquean a ese oponente, independientemente de tu posición real.
Debes colocarte frente a un aliado para flanquear a un oponente.
Buscas cualquier ventaja al flanquear un enemigo.
Ataque base +4.
Siempre que tú y un aliado que también tenga esta dote esten flanqueando a la misma criatura, tu bonificador por flanqueo a las tiradas de ataque aumentará a +4. Además, siempre que consigues un impacto crítico contra la criatura flanqueada, ésta provoca un ataque de oportunidad por parte de tu aliado.
Eres extremadamente versátil en una pelea.
Rasgo de clase Flexibilidad marcial.
Puedes usar tu aptitud de Flexibilidad marcial tres veces más al día.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
Menú (M)